• Статьи
  • 24 Августа 2018 24.08.2018

Краудфандинг или как появляются самые крутые призовые фонды

Большой призовой фонд — надёжный способ привлечь к турниру внимание зрителей и СМИ. А там, где много зрителей, будет и много желающих профессионально выступать на турнирах. В игре, о которой никто не слышал, начинающих киберспортсменов будет мало. Да и впечатляющие суммы на турнирах могут повлиять на выбор игры у новичка, увеличивая количество игроков. Возможностью выиграть миллион долларов можно заинтересовать многих.

Сейчас призовые фонды формируются из нескольких источников. Есть стартовый бюджет организаторов, есть вклад спонсоров. В некоторых случаях чемпионатам также помогает издатель — как, например, в системе Dota Pro Circuit. Там в призовые фонды мейджоров и майноров Valve вкладывает половину. А Riot Games и вовсе сама организует большую часть турниров по League of Legends.

Последний крупный источник — зрители. Организаторы турниров продают им что-нибудь, обычно внутриигровые предметы, и часть вырученных денег вкладывают в призовой фонд. За счёт этого он растёт. Такой способ увеличения призовых называется краудфандингом. Это очень мощный инструмент, если у игры большая фанбаза, но используют его редко. Успешные крупные случаи можно пересчитать по пальцам. Тем не менее, в топ-10 турниров с самыми большими призовыми фондами он был задействован в восьми.

15 самых крупных турниров в киберспорте

С чего всё начиналось

Вообще краудфандинг всегда существовал в спорте, а оттуда пришел и в киберспорт. Правда, раньше это так не называлось, да и выглядело иначе. Обычно участвовали в нём сами игроки, а не зрители. Это привычное дело в соревнованиях между знакомыми или на небольших локальных турнирах. Каждый игрок платит за участие, иногда продаются билеты для зрителей, и из взносов собирается небольшой призовой фонд. Первой удачно применить похожую модель в серьёзном киберспорте удалось Valve Corporation.

Разработчики Dota 2 в 2013 году выпустили первый платный компендиум, приуроченный к The International 2013. Контента в нем было немного — уникальный предмет, курьер, насмешки для героев и интерфейс. Открывался он постепенно, так как сотрудники Valve поставили перед игроками цели — например, предмет стал доступен им только после того, как призовой фонд превысил $2,6 млн.

На один аккаунт можно было купить только один набор. В призовой фонд The International 2013 уходило 25% денег, заработанных на продаже. Желающих получить уникальные предметы и заодно поддержать игроков оказалось немало, и в результате фонд увеличился с $1,6 млн до $2,87 млн. Игроки не открыли только одну награду — выбор следующего героя, которого разработчики перенесли бы в Dota 2. После такого успеха, разумеется, Valve Corporation останавливаться не стала.

Предметы из компендиума TI4

В компендиуме The International 2014 разработчики ввели систему уровней. Теперь часть наград игроки получали при покупке, а часть — при достижении определённого уровня. Очки опыта можно было как заработать в игре, так и купить в магазине. Таким образом поддержка игроков больше не ограничивалась одной покупкой, тратить деньги можно было несколько раз. Соответственно и призовой фонд стал намного больше. В 2014 году в Сиэтле участники сражались за $10,9 млн, из которых $1,6 предоставила Valve. В этом году разработчики тоже поставили фанатам цели, и на этот раз игроки открыли все награды, которые предлагала компания.

Следующий компендиум поднял призовой фонд до $18,42 млн. Разработчики теперь предлагали не только косметические предметы. Купившие компендиум получали доступ к системе квестов. Для многих игроков она делала матчи интереснее, теперь у них была дополнительная цель кроме победы. Система уровней осталась на месте, но уровней и наград стало больше, как и способов их заработать. А главное — вместо одного сундука с предметами в компендиуме теперь было представлено три.

Награда за достижение 175 уровня — браслеты на Enigma

В 2016 году создатели Dota 2 предложили игрокам, которые купили компендиум, уникальную функцию. Как и раньше, они получали предметы для героев, музыку для игры, комментаторов, загрузочные экраны и прочее. Но кроме этого, им также стал доступен отдельный матчмейкинг с возможностью заново пройти калибровку. Как оказалось позднее, таким образом разработчики тестировали новую систему сезонного матчмейкинга. Система квестов продолжала улучшаться, теперь задачи были разделены на три ветки, а наградой за выполнение всей цепочки стали предметы на Clinkz, Ursa, Windranger и Legion Commander. Целей игрокам разработчики больше не ставили, все награды были доступны с самого начала. Итог — $20,77 млн призового фонда.

Боевой пропуск 2017 года привлек игроков сюжетной кампанией, которую можно было пройти вместе с друзьями. Отдельный матчмейкинг тоже ещё никуда не делся. Среди различных интересных эффектов и предметов игрокам особенно полюбились фразы для колеса чата. Разработчики выбрали несколько высказываний комментаторов «Доты» на разных языках и добавили их в игру. Теперь особенно жаркую погоню можно было прокомментировать словами «Жил до конца, умер как герой». В тот год Valve Corporation собрала $24,78 млн.

Наконец, в 2018 году разработчики ввели три новых фишки. Самое главное — обладателям компендиума стал доступен поиск матча по ролям. Каждый игрок выбирал себе роль, и игра сама собирала команду так, чтобы ни с кем за линии спорить было не нужно. Матчмейкинга уже не было, сезоны уже стали частью самой игры. Кроме того, Valve ввела в «Доту» новый режим Mutation Mode. Это были обычные матчи, но с какими-нибудь интересными изменениями. Например, с перевёрнутой картой или с дружественным огнём. Сюжетной кампании в этот раз не было, вместо неё разработчики создали «Пещеры пустоши». Похоже, это была версия популярных нынче «королевских битв», но в Dota 2. Там игроки сражались друг с другом за выживание в постепенно уменьшающемся подземелье. Система квестов также изменилась. Результат — $25,53 млн призового фонда.

League of Legends

Riot Games долгое время игнорировала успех «Доты» на этом поприще. Например, в 2014 году руководитель киберспортивного отдела компании утверждал, что компания не планирует собирать большие призовые фонды таким образом, и сравнивал это с попрошайничеством у пользователей. Но в 2016 году разработчики внезапно передумали.

Начиная с 2012 года, в честь чемпионата мира по LoL компания каждый год выпускала по уникальному скину. Они продавались в магазине ограниченное время. И в 2016 году 25% доходов с продаж этого образа и чемпионского варда уходили в призовой фонд Worlds 2016. Такая же система использовалась и в 2017 году. Непонятно, что заставило разработчиков изменить свои взгляды.

Чемпионский образ Ashe

Всё, что предлагала Riot Games игрокам — два предмета. Неясно, почему создатели League of Legends не стали проводить для игроков более масштабные акции. Но несмотря на это, в первый год они увеличили призовой фонд на $2,94 млн, а во второй — на $2,69 млн. В итоге на турнире 2016 года участники сражались за $5,07 млн. В следующем году итоговая сумма уменьшилась, но незначительно, и составила $4,94 млн.

SMITE

Менее известный пример дисциплины с краудфандингом — SMITE. В 2015 году в этой игре про битвы богов из разных культур прошел первый чемпионат мира. Для продвижения турнира разработчики провели в игре событие под названием Odyssey. На протяжении нескольких месяцев они каждую неделю выпускали новый внутриигровой предмет, который мог приобрести любой игрок. Кроме того, за каждую покупку игроки получали сундук, из которого мог выпасть почти любой предмет в игре, а также уникальные вещи. Участвуя в событии, пользователи могли разблокировать уникальные скины, аватарки, внутриигровых комментаторов.

Любая покупка повышала призовой фонд турнира на один, два или три доллара, в зависимости от цены предмета. В итоге на чемпионате мира 2015 команды сразились за $2,6 млн. На тот момент это был третий по величине призовой фонд в истории киберспорта — выше были только The International 2013 и 2014. Но на этом, увы, краудфандинг в игре закончился. Хотя событие Odyssey повторялось ещё не раз, все следующие чемпионаты мира по SMITE предлагали фиксированный призовой пул.

StarCraft II

В 2017 году краудфандингом заинтересовалась Blizzard Entertainment. Разработчики StarCraft II ввели в игру «Трофейный фонд». Это набор косметических предметов для каждой расы с иконками, аватарками, новыми моделями юнитов и построек. Контент открывается постепенно, по мере того, как игрок зарабатывает опыт и поднимает уровень. Опыт можно было получить, выполняя задания и просто играя в различные режимы StarCraft. При этом награды не были эксклюзивными — после завершения турнира их можно было купить в магазине, но «Трофейный фонд» был намного выгоднее.

Rogue, чемпион WCS Global Finals 2017

25% денег, потраченных на эти наборы, пополнили призовой фонд WCS Global Finals 2017. В системе Blizzard игроки могли увеличить его только на $200 тыс., до $700 тыс. И они сделали это в первые несколько дней после начала продаж. Остальные деньги разработчики обещали потратить на организацию других турниров в дисциплине. Такое решение вызвало недовольство некоторых игроков.

Одним казалось, что чем больше будет призовой фонд, тем больше будет интереса к игре и турниру. Им хотелось бы увидеть, как сильно сможет поднять призовой фонд сообщество игры, которую уже давно считают непопулярной. Другие считали, что разработчики несправедливо отнеслись к игрокам и фанатам, ведь лимит был достигнут в первую неделю. Деньги, которые были потрачены в следующие 100 дней, призовой фонд не пополняли. На данный момент в игре активен уже третий «Трофейный фонд», приуроченный к WCS Global Finals 2018. Лимит был достигнут за две недели.

Почему подход работает и что дальше

Почему краудфандинг так хорошо работает? Разработчики предлагают игрокам две вещи. Во-первых, в награду участники получают уникальные внутриигровые предметы и функции. Компании обычно предлагают самые яркие и красивые скины и эффекты взамен на поддержку. Да и свою роль играет то, что обычно после завершения кампании их больше нигде не получить. Во-вторых, так фанаты поддерживают любимые команды и игроков, благодарят их за удовольствие, которые они получили при просмотре турниров. Фактически, фанаты помогают «про» зарабатывать киберспортом на жизнь. Наконец, просто приятно чувствовать, что сообщество, в которое ты входишь, собрало самый крупный призовой фонд в истории киберспорта.

Система не стоит на месте. Вначале разработчики предлагали игрокам просто предметы, но Valve решила развить идею. Качество и количество наград постоянно увеличивается, и это работает. Несмотря на постепенное падение количества игроков в «Доту», призовой фонд растёт с каждым годом. В последние несколько лет разработчики даже привлекают игроков доступом к уникальным функциям игры. Но не только у них существуют интересные опции для геймеров.

Почта Банк создаст для них уникальную карту с тематическим дизайном и особыми функциями. Она даст доступ к закрытому эксклюзивному контенту портала Cyberlab и предложит выгодные условия обслуживания и специальные игровые бонусы.

Подход Valve Corporation к наградам оказался настолько успешным, что схожие системы, но без привязки к турнирам и краудфандингу, стали использовать в других играх. В последний год боевые пропуски выходили в Fortnite, PUBG и Rocket League. Этот подход имеет серьёзный потенциал и большое будущее — как минимум потому что это хорошая замена надоевшим всем лутбоксам.

Однако будущее непосредственно краудфандинга крайне туманно. Как мы выяснили, сейчас этим методом в полной мере пользуется только Valve. И когда жизненный цикл «Доты» закончится, вместе с ней может уйти и киберспортивный краудфандинг в том виде, в котором он сейчас известен.

Материалы по этой теме

Статьи

Лестница в киберспорт — как работают рейтинговые системы

Статьи

Вуз моей мечты. Где можно учиться и быть в киберспортивной команде без вреда для учебы

Статьи

Попади в закрытый чат с киберзвездами

Статьи

Искусственный интеллект сыграет в матчмейкинг StarCraft II

Статьи

«Больше чем игра». Канал «Москва 24» рассказал о киберспорте в России

Статьи

Топ сайтов для сбора донатов

Статьи

Игроки высоких рангов в Dota 2 чаще других покидают матчи из‑за тильта

Статьи

Представители Зала славы киберспорта открыли голосование за следующего участника

Статьи

Киберспортсмен против геймера — ученые разобрались в работе мозга игроков

Статьи

Мобильный киберспорт — плюсы и минусы